把手指给蒙起来了。 15、好了,现在调整颜色和对比度,首先将模特层拷贝一份并用Command/Ctrl-E合并成一层,然后将这层关联到撕肉层,选择混合模式为颜色,不透明度为75%。 16、然后,新建一个渐变映射层,参数如下。
标所在位置像素的亮度。如下图。如果按住CTRL单击,就可以在曲线上产生一个控制点。如果不按住CTRL单击则会将颜色选为前景色,选为前景色与曲线调整效果没有任何关联。我们来回顾一下,亮度合并是怎么形成的。其实我们在之前的所谓合并亮度,严格说来只是提升亮度的操作,并无合并一说。打个比方,在一幅图像中,1万像素的亮度是100
可以通过手动绘制路径,或利用现有图层中的矢量部分(如某图层的矢量蒙版)。 2:形成路径文字后,其自身已“克隆并留用”了基础路径信息,与之前的基础路径并没有关联。修改或删除基础路径都不会对其造成影响。可以将文字转换为矢量路径或带矢量蒙版的色彩填充层,从而得到在本小节开头所看到的UT形封闭路径。方法是选择相应的文字图层
效果如下右图。为了方便比较,使用淡红色表示原先的走向。在这里我们看到,移动锚点3后,同时引起了线段23和线段34的改变,这不难理解,因为这两条线段都与锚点3有关联。那么,如果我们移动锚点1或者锚点4,由于它们一个是起点锚点,一个是终点锚点,所以更改它们的位置只会改变一条线段的走向,分别是线段12和线段34。-也可以移动
前色彩范围中剪去颜色。按下Ctrl+(~)能够编辑所有颜色。按下Ctrl+1到6的数字能够编辑预定义的色彩范围。7、要限制一个调整图层的影响,可将其及任何与其关联的图层放到一个组中,并将这个组的混合模式由穿过转变为正常。这样以来,调整图层就仅会应用到组内的图层上。8、调整图层可以用于仿真一个复制图层。选择一个调整图层进
有卡通风格的,有重金属风格的,有史诗沧桑感,有残旧碎裂感的,......等等。而游戏LOGO的质感塑造最好能与游戏自身UI或者游戏背景,游戏世界观,游戏风格有关联。以增强游戏的带入感,也能通LOGO第一时间向玩家传达产品的有效信息,引起玩家对游戏的一定兴趣。下面是我设计一个LOGO时的一个质感塑造步骤,可供参考。步骤A
果可能是由多种因素综合作用而成。3:如果图层中所有像素的不透明度低于50%,将无法用选择工具按住CTRL键在图像中直接点击选择。如果低于10%就不再出现在右键关联菜单中。4:背景层作为一种特殊图层,一定是100%不透明,且不能调整不能移动。注意,在后面的课程中将不再叙述图层的选择方法,因此请仔细学习这部分内容并确保能够
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