营造立体感的手法通常就是斜面浮雕,而边界感的产生可以使用描边样式,也可以是颜色反差。页面功能区的划分一般是通过线条或色块。使用矢量的好处,是不是在变换上具有不失真不损失质量的优势呢?是的。作为设计稿,在后期肯定有改动的可能性,这其中当然内包括放大缩小等变换。不过我们之所以再三强调使用矢量图形,除了它在变换这个层次上使损
才会得到路径的“真传”。我本人就是如此,从点阵到矢量花了相当长的时间摸索。所以在把我的知识写成教材的同时,在很早就着重讲述了矢量这个方面。不夸张地说,会矢量才算是会设计。除了不能使用滤镜以外,路径在缩放不失真以及改变锚点从而改变外形等方面有着很大的优势。因此大家今后都要优先使用矢量进行制作。本次教程结束,祝您学习愉快~
是无法找回的。 如果只对图像进行一两次色彩调整,那么这种图像损失或许还是可以勉强接受的,但如果一幅图像要经过多个调整命令,这种损失就会累加起来,造成严重的失真。这是调整色彩时遇到的第一个问题。第二个问题也是出在进行多种色彩调整操作的时候。假如图像先经过了亮度调整,再经过了色相调整之后。发觉早先的亮度调整效果不佳,就
为“一票隐藏制”。刚才我们使两个蒙版的内容不同,是为了讲解的需要,实际这样做并无意义。两者应配合使用,取长补短地作用于图层。矢量的长处是曲线、任意修改、缩放不失真。点阵的长处是支持Alpha透明。那么在通常的情况下,应该以矢量蒙版为主去控制图层的显示区域,而用点阵蒙版在路径范围之内制作羽化或半透明效果。如下左图就显示了
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